Jak grać

Cel

Znajdź ukryte słowo z pięciu liter, zanim stos się zapełni. Im wcześniej je odgadniesz, tym więcej zamkniętych bloków wybuchnie punktami

Stos

Bloki otwierają się od dołu do góry, a runda zaczyna się z jednym otwartym blokiem, który pokazuje słowo-podpowiedź. Błędna próba trafia do kolejnego bloku. Gdy zegar się skończy, kolejny blok otwiera się ze słowem-podpowiedzią. Każdy otwarty blok jest pokolorowany względem ukrytego słowa, tak samo jak klawiatura. Na początku rozgrywki dostępnych jest bloków: 6, miejsca nad nimi są zablokowane, dopóki nie otworzy ich perk, a razem może ich być najwyżej 10

Podpowiedzi od gry robią się mocniejsze ku górze stosu. Na dole pokazują co najmniej jedną żółtą literę, a wyżej dochodzą zielone, więc kto przeczeka zegar wysoko w stosie, dostaje mocną podpowiedź

Kolory

  • Zielony: litera jest w słowie i stoi dokładnie tutaj
  • Żółty: litera jest w słowie, ale w innym miejscu
  • Szary: tej litery nie ma w słowie

Klawiatura pamięta kolory wszystkich otwartych bloków

Zegar

Każdy blok daje 20 sekund. Błędna próba trafia do kolejnego bloku. Jeśli zegar skończy odliczanie wcześniej, kolejny blok otwiera się ze słowem-podpowiedzią. W obu przypadkach nowy blok dostaje pełny zegar. Słowo spoza listy tylko potrząśnie wierszem i nic nie kosztuje

Punkty

Odgadnij słowo, a każdy jeszcze zamknięty blok wybuchnie za 10 punktów. Przy 10 blokach i jednym otwartym to 90

Życia

Żyć na początku rozgrywki: 3. Jeśli otworzy się ostatni blok, a słowo nie jest odgadnięte, runda jest przegrana i traci się jedno życie. Gdy życia się skończą, rozgrywka dobiega końca

Perki

Po każdej wygranej wybierasz jeden perk z trzech. Zwykłe wypadają najczęściej, rzadkie i epickie rzadziej. Perk, którego nie da się już użyć, bo jest na limicie albo już wzięty, się nie pojawia. Niektóre perki działają jedną rundę, inne całą rozgrywkę

  • +1 blokZwykłyJeszcze jeden blok w stosie, czyli jeszcze jedna szansa. Najwyżej 10 bloków
  • +1 życieZwykłyJeszcze jedno życie. Możesz mieć najwyżej 5
  • +5 sekundZwykłyKażdy blok dostaje o 5 sekund więcej, do 40 sekund na blok
  • Jedna literaZwykłyW następnej rundzie jedna litera słowa od razu stoi na swoim miejscu, a jej klawisz jest zielony
  • ZwiadZwykłyNastępna runda zaczyna się z dwoma otwartymi blokami zamiast jednego
  • TarczaRzadkiNastępna błędna próba nie zużywa bloku. Ładunki się sumują, do 3
  • SamogłoskiRzadkiW następnej rundzie wszystkie samogłoski, które są w słowie, są żółte na klawiaturze
  • SitoRzadkiW następnej rundzie 6 liter, których nie ma w słowie, jest szarych na klawiaturze
  • Podwójne punktyRzadkiPunkty za następną rundę są podwojone
  • Długi lontRzadkiDo końca rozgrywki pierwszy blok każdej rundy dostaje podwójny czas
  • Sprytne blokiEpickiOd teraz każda podpowiedź od gry ma co najmniej 2 litery wspólne z ukrytym słowem, zielone lub żółte
  • SeriaEpickiKażda wygrana daje 5 punktów za każdą wygraną w serii, czyli 15 za trzecią z rzędu. Przegrana runda przerywa serię
  • Pierwsza literaEpickiW każdej rundzie pierwsza litera słowa od początku stoi na swoim miejscu